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giovedì 27 marzo 2014

Scrivere una graphic novel

Scrivere una graphic novel non è cosa da poco, vedremo come fare in questo post.
Ma, innanzitutto, che roba è una graphic novel?
Wikipedia, come al solito, può facilmente venirci in aiuto definendo il termine per noi.
Sparse per il post, inserirò alcune immagini di graphic novel famose che quasi sicuramente conosceranno anche i meno esperti (ne hanno anche tratto film da mediamente a molto famosi).




Chi mi conosce di persona, sa che è parecchio tempo che accarezzo l'idea di sceneggiare una graphic novel, e non me ne mancano certo i mezzi o le capacità, però ancora non l'ho fatto. Perché?

Perché una graphic novel NON è come un racconto un romanzo, non sono io che mi metto davanti al pc e scrivo e basta. Al contrario, è un lavoro di squadra.
Da una parte c'è lo sceneggiatore (io), dall'altra uno o più illustratori (e non finisce qui, ma questi sono i primi fondamentali passaggi per la realizzazione).
Se non c'è affiatamento, comprensione reciproca, grande comunicazione e compartecipazione al risultato finale, l'impresa di realizzare una grande graphic novel, naufraga ancor prima di cominciare.
Come saprete bene, lavorare in team non è mai facile in nessun ambito: mettere d'accordo teste diverse, farle guardare tutte nella stessa direzione senza tuttavia perdere eventuali idee "fuori dal coro", trasformare le energie di conflitto in stimoli produttivi... non è facile per niente.
In un settore come l'arte visiva, poi, ancora peggio, perché le divergenze hanno più a che fare con il modo in cui le persone vedono la vita e interpretano il mondo che con le questioni tecniche.



Io ODIO lavorare con persone che non siano stimolanti, che non sappiano tirare fuori loro il meglio da me almeno quanto io il meglio da loro. Poi chi mi conosce sa che io lavoro come un pazzo, ci sono giornate in cui da quando mi sveglio a quando vado a dormire scrivo no-stop. Considerando che dormo in media 3-4 ore per notte, capite che a volte sforo le 20 ore di lavoro al giorno.
NON ho mai preteso che i miei collaboratori lavorassero quanto me, ma è soddisfacente quando loro per primi mi rompono le scatole perché vogliono fare di più di quello che io mando loro da fare, incontrare gente che non solo non si tira indietro di fronte a imprese gigantesche ma, anzi, capisce la mia dedizione e rilancia!




Per realizzare una graphic novel di qualità è prerequisito fondamentale che ci sia professionalità da ambo le parti: sceneggiatura e illustrazione.
Posto questo assunto (tutt'altro che scontato, credetemi, sono serio come poche altre volte in vita mia), il secondo fattore per importanza, secondo il mio punto di vista, è la versatilità.
Sia in scrittura che in illustrazione, come è ovvio, esistono diversi stili, diverse possibilità, saperne padroneggiare il più possibile, ci rende molto più competitivi. Pensate a uno sceneggiatore che sappia utilizzare solo uno stile, nel momento in cui dovrà lavorare con un disegnatore che non sia in grado di rendere al meglio quello stile narrativo a livello grafico, succederà un pasticcio e le tavole non riusciranno a rendere le atmosfere della storia e viceversa.
Quindi, prima di tutto, la versatilità.
Lo sceneggiatore deve saper creare una storia o adattarne una esistente allo stile dell'/degli illustratori che ha a disposizione.
Dal canto loro, gli illustratori, più stili, tratti, codici sapranno padroneggiare, più permetteranno a uno sceneggiatore versatile di esaltare le loro capacità, creando dei giochi, dei contrasti funzionali, che trasmettano al lettore l'anima della storia.
Se siete scrittori, non rifugiatevi sempre dietro un unico stile, un unico approccio, un unico punto di vista. sperimentate, mettetevi alla prova con cose che non avete mai fatto, fate esperienza e capite. Perché non è che un horror non possa trarre giovamento da qualche scena sentimentale o di azione eccetera. Come vi spiegavo tempo fa in un post sui generi letterari, questi sono uno strumento, una potenzialità, non un fine o una prigione.
Quindi, ricordatevi: professionalità e versatilità.




Poi, ci vuole costanza.
La gente non ha la percezione del lavoro immane che ci voglia per portare a termine una graphic novel. Da quando viene l'idea "dai, facciamola" a quando si mette il punto sull'ultima pagina, passa tantissimo tempo, come MINIMO 6 mesi.
Contate che bisogna:
  1. Trovare l'idea di base della storia, la scintilla che ti fa dire "ok, da questa idea si può tirar fuori qualcosa di buono;
  2. Il soggetto. Partendo dall'idea di cui sopra, tracciare un abbozzo di storia, anche a grandi linee.
  3. Decidere i personaggi (lavoro IMMANE). Caratterizzarli a seconda di come si dovranno muovere nella storia, del loro ruolo, delle loro scelte e decisioni (da una parte). Comunicare con gli illustratori e cominciare a studiarli anche a livello grafico (decine e decine di bozzetti, e poi i "cambia qui, no questo mi convince poco, i capelli facciamoglieli in quest'altro modo, eccetera).
  4. Stendere la scaletta. Dividere il soggetto nelle sue scene e ordinarle in modo che ciascuna occupi un dato numero di pagine (con le graphic novel si hanno meno restrizioni che con le storie seriali standardizzate che devono essere, per dire, 96 pagine e tu sceneggiatore non puoi dire che la fai in 95 o in 97, devono essere 96... però comunque essere rigorosi sugli spazi è la prima cosa da considerare.)
  5. Siamo al punto 5 e finalmente possiamo cominciare a scrivere la sceneggiatura. Ci sono tante e tali cose da ricordarsi di fare/non fare che, dopo tutto il tempo che ci vuole a sceneggiare, che so, 200 tavole (possono volerci anche due mesi, senza esagerare, anzi, mantenendosi comunque su dei buoni ritmi di lavoro), poi ricontrollare tutto per decidere che si è fatto tutto seguendo tutti i crismi è una cosa allucinante.
  6. Ammesso e non concesso che la sceneggiatura sia fatta e finita e vada bene, è il momento di discuterla con i disegnatori, buona fortuna. Comincerà la più lunga lista "e se qui invece/e però/e ma/qui perché non cambiamo per usare un codice di questo tipo che potremo rendere ricorrente" che abbiate mai visto. Tutto ciò NON è un male, chiariamoci, è una fase creativa fondamentale. Nessun disegnatore serio vi chiederà di cambiare la storia, però vi capiterà di dover rivedere grossissime parti e sezioni della sceneggiatura per implementare alcune idee e trovate che vi suggeriranno (soprattutto a livello visivo) e che vi convinceranno facendovi dire "dannazione, perché non ci ho pensato prima". Quindi, in buona sostanza, si torna al punto 5 se vi va bene, altrimenti anche al punto 1, perché certi codici possono far variare anche parte dell'idea di base.
  7. Una volta passato il punto 6, la sceneggiatura è completa e sono passati svariati mesi (3 circa, se tutto è filato liscio). Finalmente gli illustratori possono mettersi al lavoro.
    Come SEMPRE, passare dalla teoria (sceneggiatura) alla pratica (tavola finita), porta con sé tutta una serie di possibili complicazioni che vi lascio immaginare e che possono tranquillamente far ripiombare il tutto alla fase 5.
    Si comincia con lo storyboard, in buona sostanza una specie di bozza delle tavole, che gli illustratori discutono con lo sceneggiatore per vedere se vi sia presente tutto quello che ci deve essere e se alcune indicazioni siano state interpretate nel modo giusto.
  8. Approvato lo storyboard, si passa alla realizzazione delle tavole finite.
    Un buon illustratore, se non ha intoppi, produce circa una tavola finita al giorno. Mettiamo di averne due (che, per inciso, devono anche un po'concordare sullo stile, di pagina in pagina la differenza tra disegnatori diversi dovrebbe vedersi il meno possibile), per le 200 ipotetiche tavole, ci vorrebbero 100 giorni (senza intoppi) che sono, suspense, quasi 3 mesi e mezzo.
  9. Finite le tavole, si compone la "prima stesura" della graphic novel.
    Prima stesura, sì, perché poi va rianalizzata tutta da capo per vedere se i codici siano funzionali, se la storia si riesca a seguire, se ci siano punti oscuri, eccetera. Tutto ciò che non va, deve essere sistemato/rifatto. Sperate (invano) che le modifiche siano minori, per esempio di disposizione delle vignette o di modifica delle stesse per aggiungere/togliere cose. Perché può TRANQUILLAMENTE capitare di dover tornare al punto 5, per interi capitoli della storia.
  10. Passata anche la fase 9, apportate tutte le modifiche del caso, la graphic novel è finita. E da qui comincia la parte difficile del percorso: passare il vaglio degli editor. Ma sulla pubblicazione e l'editing non mi soffermo, in fin dei conti non era l'argomento principale di oggi.

Inutile dire che quello che ho dato io è un vademecum generico, ci sono molte sottofasi nelle diverse fasi, così come molte altre fasi che non ho esplicitato per comodità.

Comunque, alla fine di tutto, oggi sto scrivendo questo post perché, diamine, ho trovato finalmente un disegnatore con cui vorrei imbarcarmi in quest'impresa.

Quindi, non subito, prima ho da sbrigare un sacco di cose, poi devo trovare dei canali di pubblicazione e distribuzione che mi sconfifferino, ma è facile che tra qualche tempo vi annuncerò l'inizio dei lavori.
Stanotte ho avuto l'idea giusta che si potrebbe adattare benissimo allo stile del disegnatore che ho scelto e, parola mia, sarà una bomba!

Vi amo tutti, ora me ne torno al lavoro, che la mia giornata di lavoro è molto lunga, ma le cose che devo fare non riescono comunque mai a starci dentro.

Buona giornata a tutti voi e fate i bravi, se potete, altrimenti fate i cattivi, io non è che vi vorrò meno bene. ;)


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